Geçmişten Günümüze: Prince of Persia Serisinin Son 35 Yılı
İstek Fark Yaratır
Her nesildeki oyuncular için farklı anlamlar taşıyan Prince of Persia, 2D dönemindeki benzersiz tarzından 3D platform oyunlarına ve sektörün öncü mobil oyunlara kadar herkesin hayatına girmiş bir yapım. Serinin tarihi 1989’a kadar uzanıyor ancak 2000’lerden sonra doğanlar için Prince Of Persia’nın çok da bilinmemesi olağan. Zira, ana serideki son oyun 2010 yılında çıkmıştı.
2024’te çıkan yeni Prince of Persia oyunu The Lost Crown’la beraber serinin eski oyunlarını keşfetmek ve bu büyük markanın günümüzün popüler yapımlarına nasıl ilham verdiğini anlamak için güzel bir zaman olduğunu söyleyebiliriz. Bu makalemizde siz okurlarımızla birlikte 35 yıllık tarihi ile oyun dünyasının mihenk taşlarından olan Prince of Persia’nın serüvenine yakından bakacağız. Dilerseniz başlayalım.
1985 yılında Jordan Mechner, dönemin en yaygın kullanılan Apple II bilgisayarları için Prince of Persia üzerinde çalışmaya başladı. Oyun, karakterlerin gerçekçi bir şekilde hareket ettiği “sinematik platform” adı verilen yeni bir türü de ortaya çıkardı.
Prince of Persia’da düşmanlarla savaşmanın ve tuzaklardan kaçınmanın yanı sıra, çevreye dikkat etmeniz gerekiyordu; çünkü bazı zemin karolarına basıldığında kapılar açılıyor, bazıları ise düşüyordu. Mechner, animasyonları oluşturmak için küçük kardeşinin video görüntülerini ve 1938 yapımı The Adventures of Robin Hood filminden bir sahneyi kullanmıştı.
Oyun, 1989 yılında Amerika merkezli Broderbund şirketi tarafından piyasaya sürüldü. Hikayesi Jaffar adlı bir kraliyet vezirin, prensesin isimsiz aşkını bir zindana kilitlemesi ve prensesin bir saat içinde vezirle evlenmeyi kabul etmezse onu öldürmekle tehdit etmesi üzerine kuruluydu.
Oyunun 12 seviyesinin tamamı, kahramanın kaç kez öldüğüne bakılmaksızın o bir saat içinde bitmek zorundaydı. Prince of Persia başlangıçta başarısız oldu. Zira o dönem Apple II, artık yaşlanan bir platformdu; bunun ötesinde oyunda yalnızca dört renk kullanılıyordu ve müziği rahatsız edici derecede tizdi.
Çıkışından sonraki yıllarda oyun, MS-DOS, Apple Macintosh, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis ve Game Boy ile Sega Game Gear el konsolları gibi birçok başka platforma da çıktı. Bu sürümler, çok daha gelişmiş grafikler ve ses sunuyordu. Nintendo (NES) sürümü, 20 seviye ve iki saatlik süre sınırıyla tartışmasız en gelişmiş Prince of Persia versiyonu olarak öne çıktı. Tüm sürümlerin toplam satışları ise 2 milyonu geçmişti.
1993 yılına geldiğimizde DOS için “The Shadow and the Flame” adında ilk oyunun bir devamı yayınlandı. Bu yeni yapım, sesli anlatım ve daha çeşitli ortamlar içeriyordu. Ayrıca, Jordan Mechner ilk Prince of Persia’daki tasarımları kullanarak yeni oyunu geliştirdi ve öncekine benzer şekilde, oyun 75 dakikada tamamlanmak zorundaydı ama buradaki zaman sınırlamasının hikaye ile uyumlu olduğunu söyleyemeyiz.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, bir sonraki yıl Macintosh’a çıktı. Buna karşın SNES versiyonu 1996 yılında piyasaya sürüldü. Orijinal oyunun aksine, ikinci yapımın SNES uyarlaması daha kısaydı ve son seviye de dahil olmak üzere birkaç seviyeyi içermiyordu. Toplamda, The Shadow and the Flame yaklaşık 750.000 kopya sattı; bu, o dönemde çoğu oyun için saygı duyulacak bir sayıydı, ancak orijinal oyunun satışlarına kıyasla önemli bir düşüşün yaşandığı gözlerden kaçmıyordu.
1996 yılında Broderbund, Jordan Mechner’ın geliştirme danışmanı olarak görev alacağı bir 3 boyutlu Prince of Persia oyunu üzerinde çalışmaya başladı. Ancak, aynı yıl içinde Tomb Raider’ın piyasaya sürülmesiyle geride kaldılar; bu oyun, Prince of Persia’nın 3D formatındaki daha gelişmiş bir versiyonu gibiydi. Tomb Raider; çok daha karmaşık bulmacalar sahip olmakla birlikte, kılıç yerine daha ilgi çekici şekilde silah kullanımı sunuyor ve maceraperest Lara Croft’u baş karakter olarak tanıtıyordu. Bir yıl içinde Tomb Raider 2.5 milyon kopya sattı ve Lara Croft, oyuncuların aklına kazınan bir karakter haline geldi.
Üç boyutlu Prince of Persia geliştirme sürecindeyken Broderbund, The Learning Company (TLC) tarafından satın alındı ve TLC de daha sonra oyuncak şirketi Mattel tarafından alındı. Yeni sahip, Prince of Persia 3D’nin (yeni oyunun adı buydu), 1999’un sonlarında, dördüncü Tomb Raider oyununun piyasaya sürülmesinden sadece birkaç hafta önce çıkarılmasını zorunlu tuttu. Bu aceleden dolayı yeni yapımın birçok küçük hata ile piyasaya sürüldü; bu hatalar, haftalar içerisinde güncellemelerle düzeltildi.
Yapılan güncellemeler oyunun asıl temelinde yatan sorunu gidermedi: Prince of Persia 3D esasen sadece ilk oyunun üç boyutlu olmasından ibaretti ve sunduğu oyun mekanikleri zaten Tomb Raider tarafından çok daha iyi bir şekilde oyunculara üç sene sunulmuştu. En yaygın eleştiriler arasında, seviye tasarımı için çok yavaş kalan kontrol sistemi, tuzakları gösterme konusundaki kamera açılarının dengesizliği ve kötü animasyonlu ara sahneler yer alıyordu.
Bir yıl sonra Sega Dreamcast için Prince of Persia: Arabian Nights adıyla bir 3D’nin port versiyonu çıktı. Bu sürüm, Prens’in şifa iksirlerini aldıktan hemen sonra tüketmek yerine depolamasına olanak tanıyan bir envanter özelliği sundu. Ayrıca PC versiyonunda en çok eleştiri alan iki bölüm de oyundan çıkarıldı. Ancak bu sürümün kötü yanı, oyunun yalnızca nadir kontrol noktalarında kaydedilmesine izin vermesiydi ve bu da oyuncuların hayal kırıklığına uğratmıştı.
2001 yılında, “Ubi Soft,” şirketi daha önce TLC’ye ait olan oyun varlıklarını satın aldı ve yeni nesil konsollar için bir Prince of Persia oyunu geliştirmeye karar verdi. Serinin isim haklarına sahip olan Jordan Mechner, Ubi Soft’un kendisine yaptığı sunumdan etkilendi ve sonunda ekibe oyun tasarımcısı ve yazarı olarak geri döndü.
2002 yılında, Prince of Persia markası Java hakimiyetinde mobil oyun pazarına “Prince of Persia: Harem Adventures” ile girdi. İlk versiyon monokromdu ve düşman bile içermiyordu, ancak sonraki versiyonlar telefonları oyun platformu olarak kullanma konusunda büyük bir başarı elde etti. Oyun üstünde konuşulacak bir hikaye içermiyordu ve tüm seviye tasarımları birbirleriyle neredeyse aynıydı. Bu kötü yanlarına rağmen yeni proje klasik Prince of Persia oyunlarının sunduğu deneyimi güzel bir şekilde telefonlara taşımıştı.
2003’ün sonlarında, Prince of Persia: The Sands of Time, yeni markalaşan Ubisoft tarafından PlayStation 2, Microsoft Xbox, Nintendo GameCube ve Windows için piyasaya sürüldü. Oyun global çapta olarak olumlu eleştiriler aldı ve yıl sonuna kadar 2 milyon kopya sattı.
Bu yeni oyunda ismi belirtilmeyen farklı bir prens vardı: O bir prensesin sevgilisi değil, bir padişahın oğluydu. Duvarların üzerinden veya üzerinden koşabilir, direklerin üzerinde sallanabilir ve iki duvar arasından atlayarak tırmanabilirdi. The Sands of Time, grafiksel olarak zamanının en etkileyici oyunlarından biriydi ve tamamen gerçekçi görünmeye çalışmaması sayesinde bugün bile hala iyi durumda sayılır.
Prince of Persia: The Sands of Time’ı, aynı yıl çıkan Tomb Raider: The Angel of Darkness’tan daha acemi oyuncular için daha erişilebilir kılan iki unsur vardı. İlk olarak, oyuncunun bakış açısına göre hareket eden modern bir kontrol sistemi kullanıyordu. Daha da özgün olarak, sınırlı sayıda durumda zamanı 10 saniyeye kadar geri alma yeteneği sunuyordu.
Savaş, basit ama zorlu ve görsel olarak etkileyiciydi. Prens, düşmanların üzerinden tırmanarak arkalarından saldırabilir, duvarlardan sekerek ivme kazanarak darbe yapabilir ya da düşmanları geçici olarak kolayca yok edilebilen kum heykellere dönüştürebilirdi. Su kaynaklarından içerek iyileşmek, tek kullanımlık iyileştirici iksirler ile modern oyunlardaki sürekli yenilenen sağlık arasında iyi bir denge sağlıyordu.
Oyunun dövüş yapısı, basit ama zorlu ve görsel olarak etkileyiciydi. Prens, düşmanların üzerinden tırmanarak arkalarından saldırabilir, duvarlardan sekip ivme kazanarak darbe yapabilir ya da düşmanları geçici olarak kolayca yok edilebilen kum heykellere dönüştürebilirdi. Su kaynaklarından içerek iyileşmek, oyunun yapısına çok uygun bir mekanikti.
The Sands of Time’ın mobil versiyonu da güzel görsel tasarımı ve duvardan koşma, atlama gibi mekanikleriyle çok etkileyiciydi. Genel olarak olumlu tepkilere rağmen oyunun Game Boy Advance sürümü diğerlerine kıyasla sönük kaldı. Konsol sınırlamaları bir yana, Prince of Persia oyunu gibi oynanmıyordu. Aksine, on yıl önce Genesis’te başarıya ulaşan Aladdin oyununa benziyordu.
Jordan Mechner, 2004 başlarında Sands of Time filmi için senaryo yazmaya başlarken, Sands of Time ekibinin geri kalanı da bir sonraki konsol nesli için bir Prince of Persia oyunu üzerinde çalışmaya başladı. Aynı zamanda, Ubisoft Montreal’de yeni bir ekip de The Sands of Time’ın doğrudan bir devamı üzerinde çalışıyordu.
Prince of Persia: Warrior Within, o yılın sonlarında piyasaya sürüldü ve daha yetişkin bir kitleye hitap etmeye açıkça çalıştı. Oyunda kan, küfür, ağır metal müzik ve Lara Croft gibi kadın karakterler yer alıyordu. Prens’in seslendirme sanatçısı Yuri Lowenthal, Robin Atkin Downes ile değişti. Oyun, daha ayrıntılı dokularla daha gerçekçi görünmeye çalıştı, ama günümüzdeki modern bir ekranda bulanık ve eski görünmesi oldukça normal.
Düşmanları kum haline getirmek yerine, Prens onları omzunun üzerinden atabilir, ölü rakiplerinin silahlarını alarak bunları kendi kılıcıyla birlikte kullanabiliyor veya diğer düşmanlara fırlatabiliyordu; ayrıca onlarca kombine saldırı gerçekleştirebiliyordu. “The Sands of Time”ın aksine, oyuncu bölümler arasında ileri geri gidip gelebiliyor ve geçmiş ile şimdi arasında portallar aracılığıyla seyahat edebiliyordu.
“Warrior Within” için yapılan incelemeler genellikle olumlu olsa da, “The Sands of Time” ile karşılaştırıldığında daha karışıktı. Yine de, oyun bir ay içinde 1.9 milyon adet sattı. Oyunun Game Boy Advance versiyonu yoktu ancak bir yıl sonra PlayStation Portable (PSP) için “Prince of Persia: Revelations” adıyla portlandı; bu, etkileyici ama kusurlu bir uyarlamaydı. 2010 yılında, aynı zamanda ana seride iOS’a portlanan tek 3D oyun oldu; yalnızca dokunmatik kontroller, geçişleri olumsuz etkiliyordu.
Warrior Within’in geliştirilmesi tamamlanmaya yaklaşırken, Ubisoft Casablanca stüdyosu, Prince of Persia: Kindred Blades adlı bir devam oyunu üzerinde çalışmaya başladı. Bu oyunda açık dünya tasarımı ve ana karakterin olumsuz özelliklerinin somut bir yansıması olan Karanlık Prens’e dönüşme özelliği olacaktı. Oyun içi seçimler, oyunun sonunu etkileyecekti. Ancak 2005 başlarında, oyunun geliştirilmesi durduruldu ve geliştirme işi tekrar Ubisoft Montreal’a devredildi.
O yılın tatil sezonunda, oyun Prince of Persia: The Two Thrones adıyla piyasaya sürüldü ve The Sands of Time’ın hikaye ve oynanış yapısını yeniden yakalamaya çalıştı. Lowenthal, Prens’in sesi olmak üzere geri döndü. Karanlık Prens karakteri kaldı, ama oyuncular artık ne zaman dönüşeceğini seçemiyordu. Oyun, hızlı öldürme teknikleri ve savaş arabası yarışları gibi yeni içeriklere sahipti. Montreal stüdyosunun dokuz aylık geliştirme süresi boyunca, oyunun uzunluğunu ve düşman çeşitliliğini etkiledi ve gerçekçi olmayan atlama platformlarının yerleştirilmesi oyunun iç mantığını bozdu.
Sorunlarına rağmen, The Two Thrones, Warrior Within kadar olumlu ancak daha az olumsuz eleştiri aldı. Ancak daha az tartışmalı olması, popülaritesini artırmadı ve ilk ayda 1,5 milyon kopya sattı. 2007 yılında, PSP ve Nintendo Wii için Prince of Persia: Rival Swords olarak uyarlandı. Revelations’tan alınan dersler uygulanmış gibi görünüyor ve PSP sürümüyle birlikte, ana seri için savaş arabası yarışlarına çok oyunculu mod eklenmişti.
Prince of Persia markasına eklenen en garip garip ürün 2005 yılında Nintendo DS için yayınlanan Battles of Prince of Persia oldu. Bu sıra tabanlı askeri strateji oyunu, koleksiyon kartı oyunu öğeleri içeriyordu. Çoğu eleştirmen oyunu beğense de, statik sunum ve görsel tasarım çokça eleştirildi ve böyle bir oyunun Prince of Persia hayranlarına nasıl hitap edeceği pek net değildi.
Seri, 2007’de Xbox 360 için yayınlanan Prince of Persia Classic ile başka bir pazarda lider oldu. Çünkü bu oyun AAA oyunlarının konsollar indirilemediği dönemde, Xbox Live Arcade dijital platformu üzerinden edinilebiliyordu. Classic orijinal Prince of Persia’nın bir yeniden yapımı olsa da, aslında The Sands of Time’ın grafiklerini ve karakter tasarımını kullanarak biraz farklı bir oynanış sunuyordu.
Prens, duvardan atlama, geriye takla atma ve tuzaklardan kaçınmak için yuvarlanma gibi hareketler yapabiliyordu. Prens’in basması gereken karolar açıkça işaretlenmişti. Dövüş sistemi yeniden oluşturulmuş, vuruş ve blok için ayrı tuşlar kullanılıyordu. Oyun daha sonra PlayStation 3, Android ve iOS’a uyarlandı.
Sands of Time üzerinde çalışan ekip aynı zaman aralığında açık dünyada geçen bir Prince of Persia oyunu üzerinde de çalışıyordu. Geliştirme devam ettikçe projenin odak noktası, yeteneklerini kalabalığın içinde gizlemek için kullanan bir suikastçiye kaydı. 2006 yılında oyunun adı Prince of Persia: Assassins’den Assassin’s Creed olarak değiştirildi.
Oyun ertesi yıl piyasaya sürüldü ve 2009’a kadar 8 milyon kopya sattı. On yıllık bir süreç boyunca, Assassin’s Creed ana serisi için neredeyse her yıl yeni bir oyun ve çeşitli yan oyunlar çıktı, bu da serinin 2022’ye kadar 200 milyon satış rakamını aşmasını sağladı. Son yıllarda ise seri daha az oyun ve daha fazla DLC ile oldukça kârlı kalmaya devam ediyor.
Assassin’s Creed’in doğmasından sonra 2008’de Prince of Persia isminde yepyeni bir oyun daha karşımıza çıktı. Bildiğimiz tarzda Prince of Persia’dan oldukça farklı olan bu 2008 versiyonu, kendine “Prens” diyen bir hazine avcısını ve ona eşlik eden Elika adlı büyü güçlerine sahip bir prensesi konu alıyordu. Gerçekçilik odaklı Assassin’s Creed’in aksine, bu oyun sulu boyayı andıran renk paletine benzer şekilde tasarlanmıştı. Dövüşler her zaman tek bir düşmanla gerçekleşiyor, bu da yakın kamera açılarına olanak tanıyordu.
Prince of Persia 2008’in en yanlış anlaşılan yönü, Prens’in bir türlü ölememesi ve Elika’nın onu hep son anda kurtarmasıydı. Bu durum, oyunun bir interaktif film yapısına dönüşmesindeki en önemli engeldi ve sadece oyuncuların başarısız olduktan sonra son kontrol noktasına dönme gerekliliğini ortadan kaldırdı. Bazen benzer eylemler için farklı tuşlar kullanmak gerekse de kontrol sistemi, aynı anda düğmeye basmayı en aza indirecek şekilde yeniden tasarlandı. Oyun, oyuncuların bölüm ilerleme sırasını seçmesini sağlayan açık dünya tasarımına sahipti, ancak bu durum tüm bölümlerin benzer zorluk seviyesinde olması anlamına da geliyordu.
Oyun, Aralık ayının başlarında PC, Xbox 360 ve PlayStation 3 için piyasaya sürüldü ve ay sonuna kadar 2.2 milyon adet sattı. İncelemeler genel olarak olumlu olsa da, bazıları yine karşıktı. Çoğu incelemede bahsedilmeyen bir diğer önemli unsur ise oyunun sonuydu; bu son, oyuncunun oyunda yaptığı her şeye ters düşüyordu. “Epilogue” adlı, PC için yayınlanmayan bir genişleme paketi bu durumu düzeltti, ancak çoğunlukla oyunun sonunu göz ardı edip hikayenin farklı bir bölümüne odaklandı.
Prince of Persia 2008 için yan oyun olarak aynı gün Nintendo DS için piyasaya sürülen Prince of Persia: The Fallen King, anlatı açısından kardeşiyle benzerlik gösteriyordu ama sonu farklıydı. Elika’nın yerini Zal adında bir büyücü almıştı. Zal, oyunda gücü arttıkça, Prens’in ilk başta ulaşamadığı bölgelere erişmesine yardımcı olabiliyordu.
The Fallen King karışık yorumlar aldı ve fiziksel düğmelere sahip bir konsoldaki kontrolleri nedeniyle eleştirildi. Fallen King’de neredeyse tamamen kalemin kullanılması ve buna ek olarak otomatik koşma, atlama ve duvarda koşma özellikler oyunu modern bir akıllı telefon oyununa çevirmişti.
2003’te Prince of Persia: The Sands of Time nihayet 2010 yılında vizyona girdi, başrollerinde Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton ve Ben Kingsley oynadı. Filmde Prens, bir kralın evlatlık oğlu olarak Dastan adını aldı. Oyundaki parkur ve zamanı geri alma gibi unsurlar filme dahil edilse de, sinematik açıdan bir başyapıt olduğunu söyleyemeyiz.
Filmde aksiyon sahneleri, ana oyuncuların dublör kullandığını açıkça belli edecek şekildeydi ve senaryo oldukça zayıf bırakılmıştı. Rotten Tomatoes’a göre, The Sands of Time sadece yüzde 36 olumlu yorum aldı ki, bu oran o dönemde bir oyundan uyarlanan film için iyi kabul ediliyordu.
The Sands of Time filmi dünya genelinde 336 milyon dolar hasılat yaparak Tomb Raider’ın filmi olan Lara Croft: Tomb Raider’ın 275 milyon dolarlık rekorunu geride bıraktı. Elbette The Sands of Time’ın 150 milyon ila 200 milyon dolar arasındaki maliyeti ve bir o kadar pazarlama harcamalarıyla çok karlı bir süreç olmadı ve şaşırtıcı olmayan bir şekilde dağıtımcılığı üstlenen Disney devam filmi talebinde bulunmadı.
Filmle birlikte Ubisoft, aynı isim ve kapak görselini taşıyan dört farklı konsol oyunu çıkardı. Bu oyunlar sadece grafikler ve kontroller açısından değil, aynı zamanda hikaye ve ortam bakımından da birbirinden farklıydı. Tek ortak noktaları, hepsinin The Sands of Time oyununun (film değil) devamı olmasıydı ve Yuri Lowenthal, Prens’in sesi olarak rolünü yeniden üstlenmişti.
Prince of Persia: The Forgotten Sands, Xbox 360 ve PlayStation 3 için en detaylı grafiklere sahipti ve PC versiyonu bir HD doku paketi içeriyordu. Oyun, suyu dondurma ve çözme yeteneği sayesinde, şelaleleri buz duvarlarına veya tam tersine anında dönüştürerek serinin en iyi platform mekaniklerine sahipti. Hikaye ise oldukça klişeydi ve derin düşünceler için tasarlanmamıştı.
Oyunun en tartışmalı kısmı savaşlardı. Aynı anda düzinelerce düşmanla savaşmak etkileyici görünse de, düşmanların dayanıklılığı ciddi şekilde azaltılmıştı; aksi durumda dövüşler sonsuza kadar sürecekti. Prens’in saldırıları savuşturmasına bile gerek yoktu, çünkü böylesine kırılgan düşmanlara karşı bu zaman kaybı olurdu.
Oyun ilerleyiş içerisinde savaşlar farklı düşman türleriyle birlikte taktiksel bir boyut kazandı. Düşmanları öldürmek, donma ve yanma gibi güçler kazanmak için kullanılabilecek XP puanları kazandırıyordu, ancak bu güçler belirli düşman türlerine özel değildi, bu yüzden güç seçimi çok da önemli sayılmaz. Ayrıca, iyileştirme sistemi serinin en mantıksız özelliğiydi. PC, PSP, PS3 Xbox 360, Wii ve Nintendo DS sürümleriyle akıllarda kalan son Prince Of Persia oyunu olan The Forgotten Sands’in remake versiyonunun da gündemde olduğundan haberiniz vardır.
Devamında konsollar için bir başka bir proje olan Prince of Persia: Redemption hakkında bilgiler ortaya çıktı, ama Ubisoft sonrasında oyunu iptal etti. Hatta yıllar sonra oyunun bütün dinamiklerinin hazır olduğu bir video yayınlanmış ve büyük ilgi görmüştü.
2013 yılına geldiğimizde, Prince of Persia Classic’in devamı niteliğindeki Prince of Persia: The Shadow and the Flame iOS ve Android için piyasaya sürüldü. 2015’te ise Prince of Persia: Time Run Avustralya ve Yeni Zelanda’da iOS için yayınlansa da birkaç ay sonra uygulama mağazalarından kaldırıldı.
2020 yılına geldiğimizde Ubisoft, The Sands of Time için bir remake versiyonunu duyurdu. Fragmanda sunulan içerik yeniden geliştirilen bir oyuna hiç benzemediğinden topluluk tarafından topa tutuldu. Ayrıca bu durum, Ubisoft’un oyunu süresiz olarak ertelemesine ve geliştirme sürecini Pune ve Mumbai’den Montreal stüdyosuna kaydırmasına neden oldu.
2024’e geldiğimizde Prince of Persia: The Lost Crown, seride PS5 ve Xbox Series için çıkan ilk oyun olmanın yanı sıra, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One ve PC için de piyasaya sürülen ilk oyun olarak öne çıkıyor.
Oyun, The Sands of Time’dan bu yana serinin en olumlu yorumlarını aldı. Yapımın başlangıçtan itibaren, önceki Prince of Persia oyunlarından farklı olduğu belli. Oyun, Metroid ve Castlevania serileriyle popülerleşen bir türe giriyor ve tek bir bağlantılı harita sunuyor, bazı bölümler ise ilerleyen aşamalarda açılıyor. Markayı canlandıran katma değeri yüksek bir yapım olan The Lost Crown’la beraber makalemizin sonuna geldik. İlerleyen yazılarımızda görüşmek üzere, esen kalın.