Dolar 35,1981
Euro 36,7471
Altın 2.968,65
BİST 9.724,50
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul 8°C
Çok Bulutlu
İstanbul
8°C
Çok Bulutlu
Paz 14°C
Pts 12°C
Sal 11°C
Çar 12°C

FSR 3.1 vs DLSS 3.7 vs XeSS 1.3: Güncel Sürümlerle Karşılaştırma

AMD FSR 3.1

FSR 3.1 vs DLSS 3.7 vs XeSS 1.3: Güncel Sürümlerle Karşılaştırma
13 Ekim 2024 01:57
174

Yükseltme teknolojileri artık oyun sektörünün ayrılmaz bir parçası. Piyasada NVIDIA DLSS, AMD FSR ve Intel XeSS olmak üzere büyük oyuncuların geliştirdiği üç ayrı görüntü yükseltme teknolojisi mevcut. Tüm çözümler sürekli olarak gelişmeye devam ediyor, yeni sürümler kullanıma sunuluyor.

Microsoft ise bir süre önce AMD, Intel ve NVIDIA ile işbirliği içinde geliştirilen DirectSR adında yeni bir API kullanıma sunmuştu. Microsoft’un arayüzü DLSS, FSR ve XeSS’in DirectX 12 oyunlarına tek bir kod yolu ile sorunsuz bir şekilde entegre edilmesini sağlayacak. Oyun geliştiricileri, üç yükseltme teknolojisini de oyunlarına kolaylıkla entegre edebilecek. Böylelikle biz oyuncular da yükseltme teknolojilerini daha fazla oyunda kullanabileceğiz.

Şirketlerin düzenli olarak yeni sürümler yayınlamaya devam ettiğini söylemiştik. AMD’nin FSR teknolojisi Haziran 2024’te 3.1 sürümüne yükseltildi. DLSS’in en güncel sürümü şu anda 3.7. Intel ise XeSS 1.3 sürümünü kullanıma açtı.

Bugün güncel sürümlerle birlikte üç yükseltme teknolojilerinin farklarına bakacağız. Bağımsız kaynakların testleri ve incelemeleri de dahil olmak üzere temel farklara, performansa ve görüntü kalitesine değineceğiz.

Sadece AMD değil, rakip şirketlerin ürettiği ekran kartlarıyla da uyumlu çalışan FSR teknolojisi kısa zaman önce 3.1 sürümüne yükseltildi. İşte yeni sürümle birlikte sunulan yenilikler:

  • Yükseltilmiş görüntü kalitesi iyileştirmeleri:
    • Titreşim ve parıltıyı azaltarak geliştirilmiş zamansal kararlılık.
    • Geliştirilmiş gölgelenme azaltma ve daha iyi ayrıntı koruması.
  • Geliştirilmiş kare üretimi:
    • Diğer yükseltme çözümleriyle sorunsuz çalışan ayrıştırılmış kare oluşturma teknolojisi.
  • Yükseltilebilir FSR API:
    • Geliştiriciler için FSR’nin gelecek sürümlerine basitleştirilmiş yükseltmeler.
  • Geliştirici Desteği:
    • Vulkan ve Xbox Oyun Geliştirme Kiti (GDK) için destek eklendi.

AMD FSR 3.1, yükseltme bileşeninde daha az titreme ve parlama için geliştirilmiş zamansal kararlılık, geliştirilmiş gölgelenme azaltma ve daha iyi ayrıntı koruma gibi çeşitli iyileştirmeler vaat ediyor. FSR 2.2 ve FSR 3.0’ın ilk sürümü gibi önceki sürümlerde AMD’nin teknolojisi zamansal kararlılık açısından genellikle en kötüsüydü. Bu nedenle 3.1 ile gelen iyileştirmeler önemli.

Ek olarak AMD, kare üretimini FSR’den ayırarak kullanıcıların artık AMD’nin kare üretim teknolojisini DLSS veya XeSS ile ve hatta doğal çözünürlükle kullanabilmelerini sağladı. Dahası, artık FSR’yi oyunlarla birlikte gelen bir DLL dosyasında paketliyorlar ve teorik olarak bu teknolojiler güncelleme aldığında DLSS ve XeSS ile aynı “DLL değişim” avantajlarını sağlıyorlar.

AMD FSR 3.1 destekleyen ilk beş PC oyununun tamamı Sony PlayStation Studios’a ait: Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West Complete Edition, Ghost of Tsushima Director’s Cut, Ratchet & Clank: Rift Apart. Oyunların sayısı artacak artmasına, lakin umuyoruz ki önceki sürümlerde olduğu gibi yaygınlaşma süreci yavaş ilerlemez.

DLSS 3.7, sunduğu yeniliklerle birlikte Nisan 2024’te geliştiricilere açılmıştı. Yeni sürüm, hızlı hareket eden nesnelerin olduğu oyunlarda titreme ve bulanıklık sorunlarını en aza indiriyor, görsel netliği artırıyor. Ayrıca performans açısından da kare hızlarının biraz daha arttığı bildirildi.

Özetle görüntü kalitesi iyileştirildi. Bunun yanında, varsayılan olarak “E” kalite ön ayarı eklendi. Yeni ayar önceki DLSS sürümlerine dayanıyor ancak belirgin şekilde daha keskin görüntüler, genel olarak iyileştirilmiş ince ayrıntı kararlılığı, azaltılmış gölgelenme ve genel olarak DLSS 3.5’e kıyasla daha iyi zamansal kararlılık sunuyor.

Mavililerin yükseltme teknolojisi, 2024 Nisan ayında 1.3 sürümüne güncellenmişti. Bu güncelleme oyunların daha sorunsuz çalışmasını sağlayan bir dizi iyileştirme getirdi. Şirket bu sürümde teknolojilerini daha akıllı hale getirmek için daha iyi bir yapay zeka modeli kullandı. Ayrıca hızlı hareket eden nesnelerin arkalarında bir iz bıraktığı ve görüntünün sabit kalmadığı “ghosting (hayaletleşme)” dediğimiz rahatsız edici sorunlar azaltıldı.

XeSS 1.3’teki büyük değişikliklerden bir diğeri de “Ultra Performans” adında eklenen yeni profil. Yeni eklenen profil görüntüyü 3 kat büyütme özelliği bulunuyor. Dahası, diğer teknolojilerdeki Derin Öğrenme Kenar Yumuşatma ile benzer şekilde, çözünürlüğü değiştirmeden sadece oyunlardaki kenarları daha pürüzsüz hale getiren yeni bir mod bulunuyor.

Yükseltme teknolojilerinin her biri farklı şekilde çalışıyor, her biri farklı algoritmaya sahip. Ayrıca kalite ön ayarları da farklı. Aşağıda çeşitli oyunlarla birlikte farklı ayarların sunduğu performansı görebilirsiniz. Böylelikle her bir ayarın nasıl performans gösterdiğini ölçmek ve aynı performans artışını sağlayan ilgili ayarları eşleştirmek mümkün olabilir.

TechSpot, testlerde Ryzen 7 7800X3D işlemci ve 32 GB DDR5-6000 CL30 RAM’e sahip bir sistem kullandı. Ayrıca ekran kartı olarak GeForce RTX 4070 ve AMD Radeon RX 7800 XT tercih edildi.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ratchet & Clank: Rift Apart, ışın izleme olmadan en yüksek ayarlarda ve 4K çözünürlükte kıyaslandı. RTX 4070’te DLSS ve XeSS’nin Kalite modunu kullanarak benzer bir performans artışı sağlanmış görünüyor. Bunun nedeni, Intel’in yakın zamanda her bir ön ayarının adını DLSS’ye performansta daha yakın olacak şekilde değiştirmesi ve Kalite modundaki ölçek faktörünü 1,5x’ten 1,7x’e çıkarması. Daha öncesinde profil “Dengeli” adında sunuluyordu. Sonuç olarak, DLSS “Kalite” ayarı aslında benzer bir performans seviyesi için XeSS’den daha yüksek temel çözünürlükte görüntüleme yapıyor.

Diğer yandan FSR diğer iki seçenek kadar etkili değil. Kalite modunu kullanan DLSS ile 96 FPS elde edilirken, AMD FSR ile 90 FPS elde edildi. Nitekim, bu oyunda FSR Dengeli ayarı seçildiğinde DLSS Kalite ve DLSS Dengeli profilleri arasında performans elde ediliyor.

1 – 2


Ancak oyunu AMD ekran kartıyla test ederken sonuçlar değişkenlik gösteriyor. Ratchet & Clank: Rift Apart özelinde; “FSR Kalite” ayarı önceki teste benzer şekilde %45’lik performans iyileştirmesi sağlıyor. RTX 4070 ile DLSS Kalite modu açıldığında %43’lük artış görülmüştü. Bu sonuçlar, FSR’nin AMD ekran kartlarında daha büyük fayda sağladığını gösteriyor. En azından belirli oyunlarda böyle. Öte yandan XeSS, RDNA 3 mimarili AMD ekran kartında etkili görünüyor ve Dengeli ön ayarı ile FSR Kalite ayarı birbiriyle eşleşiyor.

Ortaya çıkan genel tabloya göre en iyi eşleşme şu şekilde: DLSS Kalite, FSR Kalite ve XeSS Dengeli profilleri. NVIDIA kullanıcıları doğal olarak DLSS’den vazgeçmeyecektir. AMD ekran kartı sahipleri ise her ikisini de denemeli, FSR ile XeSS arasında en iyisi olduğunu düşündüğü seçimi yapmalı.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West, Very High (En Yüksek) ayarlarda ve 4K çözünürlükte test edildi. Hem RTX 4070 hem de RX 7800 XT 4K için yeterli değil, 4K çözünürlükte oynamak istiyorsanız yükseltme teknolojilerinden faydalanmak şart.

Bu oyun Rift Apart’tan biraz farklı olarak DLSS, FSR ve XeSS teknolojileri benzer performans artışları sağlıyor. Ayrıca Horizon Forbidden’in test edilen beş oyun arasında DLSS 3.5.10 tek oyun olduğunu hatırlatalım. Diğerleri DLSS 3.7 ile, Horizon ise DLSS 3.5 ile test edildi.

1 – 2


AMD tarafına gelince, RX 7800 XT ile yapılan testlerde FSR performansta büyük farklar yaratmıyor. Kalite modu, RTX 4070 ile elde edilen (DLSS Kalite ile) 63 FPS’ye kıyasla benzer şekilde 65 FPS sunuyor.

HFW özelinde, NVIDIA karttaki %35 daha fazla performansa karşın FSR kalite modu %30 daha fazla performans sağlayabiliyor. Yani Radeon kartı olanlar, GeForce kartlarda DLSS Kalite moduyla aynı seviyeye gelebilmek için FSR Dengeli modu veya XeSS Performans modunu kullanmaları gerek. XeSS teknolojisi RDNA 3’e çok fazla yük bindiriyor.

Sıra Ghost of Tsushima’da. 4K maksimum ayarlarla yapılan testler gösteriyor ki aynı şekilde yükseltme teknolojilerini kullanmadan olmaz. RTX 4070’te görülen sonuçlar Ratchet & Clank’e çok benzer. DLSS Kalite ve XeSS Kalite modu %41’lik benzer bir performans artışı sağlıyor. Diğer taraftan, FSR’yi aynı şekilde eşleştirmek için Kalite değil, Dengeli ön ayarı seçmek gerekiyor.

1 – 2


RX 7800 XT ile FSR Kalite modu kullanıldığında, GeForce’taki DLSS Kalite ayarı kadar büyük artışlara ulaşılamıyor. XeSS bu oyun çok kötü bir performans sergilememiş. Kalite modu performans açısından FSR Kalite modu eşleşirken, Dengeli mod GeForce’taki DLSS Kalite seçeneğine benzer bir artış sağlıyor. Nitekim Radeon kartında aynı performans sağlandığı için FSR Kalite ve XeSS Kalite ön ayarları karşılaştırılabilir.

Spider-Man Remastered

Işın izleme ile 4K maksimum ayarlarda güç yetirmeye çalışan RTX 4070, DLSS Kalite moduyla doğal TAA’ya kıyasla kare hızında %52 gibi ciddi bir performans artışı sağlıyor. Diğer yandan hem FSR hem de XeSS geride kalıyor ve DLSS’ye sadece “Dengeli” mod yaklaşabiliyor.

1 – 2


RDNA 3 ekran kartı söz konusu olduğunda, DLSS Kalite moduna benzer bir performans artışı elde etmek için ya FSR Dengeli ya da XeSS Dengeli ön ayarları kullanmak gerek. Hatta XeSS Performans bile tercih edilebilir.

Spider-Man: Miles Morales

Son olarak Spider-Man: Miles Morales’e bakalım. Işın izleme aktif olmadan 4K en yüksek ayarlarda RTX 4070 ile elde edilen performans önceki oyunlarla çok benzer.  DLSS Kalite ve XeSS Kalite yaklaşık %40-45 FPS artışı sağlarken, FSR Kalite moduyla yakalanan performans %33 oranında. AMD’nin çözümüyle aynı kare hızları Dengeli ayarda mevcut.

1 – 2


RX 7800 XT’ye geçince, FSR Kalite modunda ulaşılan değerler GeForce RTX 4070 ile ulaşılan değerlerle çok benzer. Birinde %33 iken diğerinde %31. Bu da GeForce kartında DLSS Kalite ile benzer bir artış elde etmek için ayarları FSR Dengeli ve Intel’in teknolojisi için XeSS Performans moduna düşürmemiz gerektiği anlamına geliyor.

Diğer Detaylar

Performans söz konusu olduğunda eşleşmeler oyunda kullanılan diğer ayarlara bağı olarak değişebiliyor. Örneğin, Miles Morales’te ışın izleme etkinleştirildiğinde üç teknoloji aynı modlarda birbiriyle daha uyumlu.

RTX 4070 ile hepsi de Kalite modunda yakın performans sunuyor. Radeon kartta da benzer bir performans artışı elde etmek için yine Kalite ayarı diyebiliriz. Sonuç olarak oyunlarda ayarlara bağı olarak ölçeklendirme teknolojilerinin etkisi değişebiliyor. Ancak ışın izleme aktif olmadan yapılan saf performans testlerini kullanmak daha mantıklı.

Performans konusunu özetlemek gerekirse, her bir üst ölçekleyiciden elde edilen sonuçlar oldukça değişken ve oyuna, ekran kartına ve hatta kullanılan ayarlara bağlı. Kalite veya Performans gibi gerçek ayar etiketleri de artık üç teknikte aynı işleme çözünürlüğüne atıfta bulunmuyor. Bu nedenle en uygun eşleşmeyi seçmek oyun bazında yapılmalı. Bazı oyunlarda FSR diğerlerinden daha iyi performans gösterirken, farklı bir oyunda XeSS daha iyi performans gösterebiliyor.

Oyunların Ortalaması

Teknolojilerin en son sürümleri karşılaştırılıyor ve oyunların sayısı kısıtlı. Bu sebeple kıyaslamalar kesin olarak doğruyu yansıtmayabilir. Farklı oyunlarla ve farklı sürümlerle deneme yapılsaydı sonuçlar farklı olabilirdi.

1 – 2


DLSS 3.7, listedeki oyunların bir ortalaması alındığında FSR’den biraz daha verimli gibi görünüyor. Intel Xe Super Sampling, bilindiği üzere Arc GPU’larda XMX hızlandırma desteği sunuyor ve diğer GPU’larda ise DP4a komut setini destekliyor. DP4a, RDNA 3’te biraz zorlansa da RTX 4000 ekran kartında kesinlikle daha başarılı. Bu nedenle NVIDIA markalı ekran kartı kullananlar destekli oyunlarda XeSS’e bir şans verebilir.

Bu konuda fikir sahibi olabilmemiz için Ratchet & Clank’in bazı ekran görüntüleri var. Bu oyun FSR 2.2’yi anlatmak için iyi örneklerden biri, çok fazla sorun söz konusu.

4K Kalite moduyla yapılan kıyaslamalarda FSR 3.1’in sağladığı avantajlar kendini hissettiriyor. En yüksek çözünürlükte bile FSR 2.2’ye kıyasla yeni revizyonda daha az bloklanma, daha az pikselleşme ve daha iyi görüntü kararlılığı var. Yeni sürümde yapaylıklar ve olumsuz deneyim yaşatan parıltılar azalıyor.

Farklar 1080p’den 4K’ya yükselten FSR Performans ön ayarı kullanıldığında daha belirgin hale geliyor. Düşük render çözünürlükleri FSR 2.2 için yaygın bir sorun noktasıydı, hareket halinde çok sayıda pikselleşme artefaktı ve yığınla stabilite sorunu vardı. FSR 3.1 ile bunun önemli ölçüde iyileştirildiği belirtiliyor.

Son olarak FSR 3.1’in bir dezavantajından da bahsedelim. FSR 2.2’ye kıyasla gölgelenme sorunu biraz artmış durumda. Hatta FSR 3.1’in “gölgelenme sorununu iyileştirdiği” iddia edilmesine rağmen.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Eşdeğer performans ayarları kullanıldığında en iyi görüntü kalitesini yeşil takımın DLSS teknolojisi sunuyor. DLSS en temiz detaylara, en iyi ince detay rekonstrüksiyonuna ve hareket halinde en az artefakta (doğal olmayan yanıltıcı görüntü) sahip.

FSR 3.1, Kalite modunu kullanırken bile bu oyunda gölgelenme ile ilgili gözle görülür sorunlar yaşıyor. Dengeli DP4a yolunu kullanan DLSS ve XeSS tarafında ciddi gölgelenme sorunları yaşanmadı. Ancak FSR 3.1 ile bazen bu sorun kendini gösterebiliyor.

Genel olarak FSR teknolojisinin yarı saydam ve saydam nesnelerde farklı sorunlar getirdiği belirtiliyordu, bu problem son sürümde de devam ediyor. DLSS bir holografik daireyi yeniden oluşturmada çok daha üstünken, XeSS kabul edilebilir düzeyde performans gösteriyor. FSR ise bu konuda istenmeyecek şekilde en bulanık görselleri sunan çözüm.

Ancak FSR, kenar netliği ve ince ayrıntılar konusunda zaman zaman XeSS’den daha iyi bir performans sergiliyor; örneğin bayraklı halatlara ve mimari unsurlara bakıldığında XeSS ile gözle görülür şekilde pürüzlü kenarlar mevcut. FSR ve DLSS ise aşağı yukarı aynı düzeyde. Diğer alanlarda, özellikle de bu sahnedeki arka plan nesnelerinde DLSS en başarılı olanı. XeSS ise FSR’den daha iyi, daha az disoklüzyon artefaktına sahip ve daha pürüzsüz.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West kıyaslamasında doğrudan sürekli olarak akmaya devam eden nehre dikkat çekilmiş. Hiç hareket etmeseniz bile su akmaya devam ediyor, bu da bazı yapaylıkları ortaya çıkarıyor. DLSS Kalite modu burada açıkça en başarılısı, FSR Dengeli ve XeSS Performans modları ise sorunlu. Biraz önce neden farklı modların kıyaslandığını açıklamıştık. İlk bölümde mod fark etmeksizin teknolojilerin sunduğu performans değerlerini (FPS) eşleştirmiştik.

FSR 3.1 ile su yüzeyinde garip pikselleşme ve bozulma efektleri görürken, XeSS 1.3 ile muhtemelen Performans modunun çok düşük render çözünürlüğü nedeniyle düşük çözünürlüklü yüzey yansımaları görüyoruz. Yakınlaştırma yapıldığında ise bozulmalar daha net olarak gözler önüne serilecektir.

Ancak elbette oyunların her noktasında durum bu şekilde değil. Oyuna daha uzaktan baktığınızda FSR 3.1’in görüntü kalitesi oldukça başarılı. Örneğin karakterin hareketli saçlarına bakıldığında DLSS, FSR veya XeSS fark etmeksizin gayet başarılı bir görüntü sunuluyor. Oyunun akışını bırakıp bazı şeylere odaklandığınızda ise DLSS’nin daha üstün olduğunu göreceksiniz.

FSR’nin iyi performans gösterdiği bir başka alan da çimler. FSR 3.1, hareket halindeyken DLSS’ye çok yakın performans sunuyor. Hatta fark yok denilecek kadar az, durakladığınızda DLSS’nin birazcık daha önde olduğunu fark ediyorsunuz. Diğer taraftan XeSS Performans modu berbat görünüyor ve yeşillik alanlarda afallıyor. Intel’in teknolojisi bu senaryoda pürüzlü kenarlar ve çok fazla pikselleşme sağlıyor.

FSR ve XeSS ile ilgili bir diğer sorun disoklüzyon. Karakter (Aloy) hareket ederken ve arka plan yoğun ayrıntılarla doluyken, karakterde, silahta ve arka planın bazı kısımlarında kenarlar bozulabiliyor. Bu alanlarda düşük kenar kalitesi, pürüzlenme ve detay kaybı var. DLSS ise daha az sorun yaratıyor. XeSS biraz daha iyi, ancak Performans modu genellikle kullanılamayacak kadar düşük kalitede.

FSR, yapay zeka ile geliştirilmiş diğer tekniklere kıyasla kareler arasında neyin “iyi” bilgi olduğunu ve neyin değiştirilmesi gerektiğini belirleyecek algoritma ve modellerden yoksun gibi görünüyor. FSR 3.1 bu oyunda da gölgelenme yarattı fakat durum Rift Apart’tan daha iyiydi. Sonuç olarak, AMD markalı bir ekran kartıyla aynı performans seviyelerinde XeSS 1.3 yerine FSR 3.1 kullanmak daha mantıklı. DLSS ise lider konumda.

Ghost of Tsushima

Videoda gösterilen rüzgarlı sahnede üç yükseltme tekniği de (hepsi Kalite ayarı) benzer işler çıkarıyor. DLSS ve XeSS çok ince detayları korumayı başarırken FSR zaman zaman görüntüyü bozabiliyor. XeSS aynı zamanda en yumuşak görüntüyü sunan teknoloji ve uzaktaki ağaçlarda az miktarda yeşillik parıltısı var.

Nitekim Ghost of Tsushima’da üçü de kullanılabilir. FSR, oyun hareket halindeyken iyi işler çıkarıyor; karakterin sırtındaki kürk, arka plandaki yeşillik ve çevredeki diğer yaprak dokularının kalitesi DLSS ile çok benzer. XeSS ile görüntüye yakından bakıldığında ise yapraklarda belirgin bir parıltı var. Diğer taraftan FSR, DLSS’de görülmeyen küçük miktarda disoklüzyon artefaktı yaratıyor. Yine de sonuçlar Horizon Forbidden West’e göre daha iyi.

FSR 3.1 iyi sonuçlar verse de farklı zayıf yönleri de var. Hareketli, özellikle de savaşın olduğu senaryoda disoklüzyon yapaylıkları daha belirgin hale geliyor. Bu durum FSR Kalite kullanıldığında bile zaman zaman gölgelenmeyle birleşebiliyor. DLSS ve XeSS ile daha başarılı.

Spider-Man Miles Morales

Ağaçların göründüğü sahnede FSR’nin sunduğu görüntü açık bir şekilde DLSS ve XeSS’e kıyasla daha bozuk. En kalitesi DLSS, sonrasında ise XeSS geliyor. DLSS, bazı ince ağaç dalları için en iyi ince detay rekonstrüksiyonuna sahip. Ancak bu demek olmuyor ki FSR kullanılamaz. Farklar DLSS ile FSR’yi yan yana koyduğumuzda ve detaylıca baktığımızda ortaya çıkıyor. FSR aşırı kötü değil ve oyunun akıp giden ortamında bunların hepsi dikkat çeken farklar değil.

Şehirde dolaşırken yine DLSS en iyi görüntüyü sunan teknoloji ardından gelen FSR ve XeSS ise birbirine benzer. NVIDIA’nın teknolojisi, yüksek performans seviyesi sunmak için görüntüyü daha yüksek bir çözünürlükte işleyebiliyor. Bu da dallar ve bina kenarları gibi ince ayarların yeniden oluşturulmasına yardımcı oluyor. FSR 3.1 aşırı berbat değil lakin beklendiği gibi DLSS’nin gerisinde.

Kısa açılış sahnesinde render çözünürlüğü açısından soldan sağa doğru sıralama yapabiliriz. DLSS en iyi kararlılık ve detayla en temiz görüntüyü sağlarken onu FSR takip ediyor. XeSS ise son sırada yer alıyor. Sonuç olarak FSR 3.1 ile bu oyun oynanabilir, ancak DLSS çok daha iyi bir oyun deneyimi sunuyor.

Ghost of Tsushima ile başlarsak: FSR, tıpkı 4K’daki gibi DLSS’ye göre daha pikselli ve daha pürüzlü görüntü sunuyor. Diğer yandan XeSS de FSR ile benzer, daha iyi olduğunu söylemek mümkün değil. Bazı kısımlarında daha fazla ayrıntı var gibi görünse de, görüntü bazı alanlarda hem çok yumuşak hem de grenli.

Ratchet & Clank’a gelince FSR, 1440p çözünürlükte 4K’ya göre daha kötü performans gösteriyor. XeSS Dengeli modu bile daha istikrarlı bir görüntü sunuyor. Özellikle arka plan ayrıntılarına yakından baktığınızda, DLSS daha temiz görseller oluştururken FSR 3.1’de gözle görülür parıltılar söz konusu. XeSS se görsel kalite açısından ikisinin ortasında bir yerde.

1 – 2


Spider-Man Remastered’da da benzer bir durum söz konusu. Parıldayan artefaktlar ve ayrıntıların yeniden yapılandırılmasıyla ilgili sorunlar, 1440p’de FSR kullanıldığında daha da kötüleşiyor. Gölgelenme de devam ediyor. XeSS, yükseltmeden önce daha düşük bir çözünürlükte işleme yapmasına rağmen daha az gölgelenme sağlıyor. XeSS bir tık daha iyi olsa da mükemmel değil, DLSS açık ara lider.

Bir de tüm yükseltme teknolojilerinin aynı ayarlarla sunduğu şeylere bakalım. Spider-Man 4K Kalite modunda karşılaştırma yapıldığında, FSR’nin gölgelenme sorunu devam ediyor. Yani daha yüksek kalite ayarları kullanılsa bile gölgelenme yaşanıyor. Ayrıca yeşillik parıltısı da mevcut.

Hepsi Performans modları kullanılarak karşılaştırıldığında da benzer sonuçlar ortaya çıkıyor. FSR’de gölgelenme ve parıldama sorunu daha fazla kendini hissettiriyor. FSR’deki kadar olmasa da XeSS’de de biraz parıltı var. DLSS, hareket halinde ayrıntı kaybı olsa da oyunu oynanabilecek düzeyde tutabiliyor. FSR 3.1 ise daha kötü sonuçlar veriyor.

Horizon Forbidden West’teki akarsu örneğine Kalite modları ile geri dönelim. Kalite modu, FSR ve XeSS teknolojilerinde görüntü kalitesini önemli ölçüde artırsa bile halen eksiklikler var. FSR ile 4K kalite modunu kullanırken bile yüzeydeki yapaylıklar görünmeye devam ediyor. Diğer yandan XeSS, suya çok daha yüksek çözünürlüklü bir görünüm kazandırarak önemli ölçüde iyileştirme sağlıyor. Özetle, aynı ayar profilinde FSR’den daha üstün sonuçlar veriyor.

Su örneğinin yanı sıra, Kalite moduyla haritada dolaşırken XeSS oldukça iyi işler çıkarıyor. FSR 3.1, Dengeli’den Kalite’ye yükseltildiğinde güzel bir performans sergiliyor. Ancak FSR’de disoklüzyon yapaylıkları görünmeye devam ediyor, XeSS daha az artefakt gösterirken daha iyi sonuç veriyor. Kötü olduğu tarafa gelince, bazı ayrıntılar ve uzak nesneler söz konusu olduğunda titremeler mevcut. Özetle Horizon Forbidden West’te FSR 3.1 ve XeSS kullanılabilir düzeyde. DLSS ise her zaman olduğu gibi tahtından inmiyor.

Tüm yükseltme çözümleri Ratchet & Clank’te kıyaslandığında DLSS yine en iyisi. FSR ile doğal olarak Kalite moduna göre daha kötü görseller sunuyor. FSR 3.1 bu ayarda parıldama veya bloklanma açısından aşırı kötü diyemeyiz. Ayrıca önceki FSR sürümlerine kıyasla ciddi ilerlemeler kaydettiğini söylemek mümkün.

Peki FSR 3.1 ile FSR 2.2 arasında önemli farklar var mı? Aslında az önce kapanışı yapmadan önce bu sorunun cevabını görmüştük. Cevap kesinlikle evet. Başta parıldama, karıncalanma ve hareket halindeki ayrıntılar olmak üzere bazı sorunlar son sürümde iyileştirildi ve artık daha az fark ediliyor.

Oyuncuların yıllardır söylediği problemler ve kararlılık sorunları tamamen ortadan kalkmış değil lakin kesinlikle gelişme sağlanmış. Kötü görseller eskisine göre daha az göze çarpıyor. Performans modunu kullanırken olduğu gibi düşük render çözünürlüğünden yükseltme süreci de önemli geliştirmeler aldı.

Daha önce FSR Performans modu kullanıldığında berbat görünen Ratchet & Clank gibi oyunlar artık gözle görülür şekilde iyileştirildi. İyileştirmeler yapılsa da, Kalite ve Performans modları arasında geçiş yapıldığında fark açık şekilde ortaya çıkıyor. Ek olarak, 1440p’te daha düşük çıkış çözünürlükleri daha iyi görünüyor ancak yine de sonuçlar biraz karmaşık. Her şeyin dört dörtlük olduğunu söylemek mümkün değil.

FSR’nin en fazla öne çıkan sorunu gölgelenme ve maalesef sorunlar devam ediyor. Özellikle de oyunun arka planına ayrıntılı bakıldığında gölgelenme hissediliyor. Hatta yapılan detaylı incelemelere göre FSR 3.1’in daha kötü gölgelenme performans sunduğu belirtilmiş. Yani birçok açıdan iyileşme olsa bile bu konuda gerileme söz konusu. Belki de AMD, bir yandan iyileştirmeler sağlarken diğer tarafta bazı şeylerden feragat etmek zorunda kaldı. Mevcut oyunlarda durum bu şekilde fakat daha fazla oyunda karşılaştırma yapmak gerek.

AMD Ekran Kartınız Varsa Hangisini Kullanmalısınız?

Cevap oyuna bağlı olarak değişkenlik göstermekte. XeSS, genellikle AMD GPU’larda aynı kalite ön ayarında FSR’den daha kötü performans sergiliyor. Ghost of Tsushima’da FSR zaman zaman daha iyi görüntü kararlılığına ve keskinliğe sahip olsa da daha fazla gölgelenme ve dağılma artefaktına sahip. Ratchet & Clank’te XeSS kullanılırsa gölgelenme ortadan kalkıyor ve daha iyi kararlılık elde edilebiliyor. Ancak diğer yandan bazı pürüzlenmeler ve düşük çözünürlüklü yapaylıklar ortaya çıkabilir. Spider-Man oyunlarında, XeSS aynı şekilde gölgelenmeyi ortadan kaldırabiliyor. Ayrıca detaylar biraz kötüleşse de yeşillik rekonstrüksiyonu daha iyi seviyeye geliyor.

Eğer gölgelenme sizi çok rahatsız eden bir sorunsa destekli oyunlarda XeSS’i tercih edebilirsiniz. FSR’nin önceki sürümlerine göre geliştirmeler yapılsa da Intel’in yapay zeka destekli çözümü bazı konularda daha iyi.

Masaya yatırılan oyunlarda DLSS her zaman olduğu gibi en iyisi, NVIDIA 3.7 sürümü ile üstüne biraz daha koydu. DLSS’nin önceki sürümlerine kıyasla artık daha az yapaylık var. NVIDIA, rakipleri yetişmeye çalışırken teknolojiyi geliştirmeye devam ediyor. Uzun lafın kısası, yeşil takımın GPU’larını kullananlar DLSS’nin nimetlerinden faydalandığı için mutlu.

FSR 3.1 hala DLSS’nin belirgin bir şekilde gerisinde ve zaten tek bir güncellemenin aradaki farkı tamamen kapatması imkansız. Diyebiliriz ki, yeni sürümde iyileştirilmiş görüntü kalitesiyle aradaki fark bir miktar azaldı. Daha önce 4K Kalite ön ayarları açıldığında bazı oyunlar oynanamaz haldeydi. FSR 3.1 ile parıltılarla dolu düşük görüntü kalite sorunu azaldı. İyi yönler bir kenara, halen daha düşük işleme çözünürlükleri ve şimdi de gölgelenme ile ilgili sorunlar var.

GeForce dışı ekran kartına sahip kitle için iyi olan şu ki, FSR ve XeSS gelişmeye devam ediyor. FSR’yi her zaman önermek mümkün değil veya her modda kullanılabilir olduğunu söyleyemeyiz. Ancak sürekli olarak gelişmeye devam ediyor. DP4a destekli XeSS ise bazı senaryolarda DLSS’ye yakın sonuçlar sunabiliyor, daha kullanılabilir bir seçenek haline geliyor ve önermek daha kolay. DLSS seviyesinde olmasa bile oyunun keyfini çıkarmak için gönül rahatlığıyla kullanılabilir.

Birkaç dakika gözlem yaparak oyunlarda AMD FSR ve XeSS arasında seçim yapabilirsiniz. Test edilen beş oyun özelinde konuşacak olursak, AMD ekran kartlarında ikisiyle de iyi deneyimler elde edebilirsiniz. Daha önce durum çok daha farklıydı.

Bunun da ötesinde, oyun geliştiricileri artık oyunlarına üç teknolojiyi birden entegre etmek için çalışacak. DLSS, GeForce sahipleri için zaten vazgeçilmez ve genel olarak daha üstün. XeSS, GeForce RTX GPU’su olmayanlar için iyi bir yükseltme kalitesi sağlıyor. FSR 3 ise GeForce 4000 ekran kartına sahip olmayanlar için bir alternatif ve özel bir kare üretim teknolojisi de mevcut. Bildiğiniz üzere Frame Generation teknolojisi RTX 4000 ve üzeri kartlarda destekleniyor. AMD ise benzer mantıkla işleyen Fluid Motion Frames teknolojisine sahip.

AMD, FidelityFX Super Resolution platformunu sürekli olarak geliştirmeye devam etse de halen geride olduğunu bilmeli. Kırmızı takımın yükseltmesi (upscaler) hala DLSS’nin gerisinde ve rekabetçi bir seçenek olarak kalabilmesi için üzerinde sürekli çalışılması gerekiyor.

YORUMLAR

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.